斯温(博德之门3访谈摘译-斯温与DND媒体 新结局,怪问题与未来)
听译了快50分钟的影片,希望大家觉得有趣或是值得讨论的多留言给点反馈
拉瑞安老总 Swen Vinke 以下简称S
主持人是资深DND DM
问:看到粉丝的反应,以及各界的评论意见,你有什么感觉?
S: 我们很担心拿得6/10, 或是7/10分。大家不喜欢这个游戏。虽然我们知道我们认真做了个好游戏,但还是很担心这件事情。我们知道这是一个规模很大的游戏,所以是有可能出错的。我们没想到收到这么多正面的回馈。很重要的是知道,每个玩家都玩出自己的故事。分享不同的体验,这是我们觉得最重要的事情。
问:这很像是我们熟悉的DND体验,大家在经历各自的故事。你是怎么办到的?
S: 我们一直努力尝试的就是,唯一限制你的是你的想像力。所以我们尝试创造这样一个系统。这非常困难,我们长期的EA提供了很有价值的养料。我们学习玩家可能会做哪些事情,并尝试全部包含进去。我们不想打安全牌,而是选择比较有风险的作法。我们知道玩家一定会找出一些奇怪的方法把游戏玩坏,但我们还是设计一些规则,让事情最后可以圆回来,剧情可以继续下去。所以玩家在乱搞一通之后,可以看到自己的行为产生的结果。不管你要当好人,或是把所有看见的东西都杀了,故事还是可以往下走。
问: 你会看一些统计数据,像是比较多人玩圣骑,多少人走了谁的剧情分支吗?
S: 我其实不太看这些。部门有专门的人去看,但我本身会避免去看,因为可能会造成一些在决策上的影响。我想要确保,即便只有千分之一的玩家会看到的内容,我们能要全力以赴地去制作。我们期望,不管你在游戏做什么选择,体验都是等价的。如果我们看到80%的玩家都做同一个选择,那我们可能就会在这80%投入更多的资源。挤占另外20%的资源。
问:市场上也有一些CRPG的游戏了,你在BG3有想要带来什么创新吗?
S:我想要3A可以连机,还有很多动画演出的的游戏。我们以前的神界系列就在做这些尝试了,当然规模没有现在这么庞大。但我们累积了很多经验。我的目标当然是想吸引圈外玩家,完全不懂DND,CRPG的人来尝试。我相信良好的包装,设计与呈现,是可以成功出圈的。我们收到很多回馈说,我从来没玩过CRPG,但我现在玩得很开心。这是我们觉得很有成就感的事情。我们之前也收到很多意见说,你们疯了吗,砸这么多钱在配音与动画上,还是冷门游戏玩法。我的标准回答是,回合制是最受欢迎的游戏,很多人在手机上玩的也都是回合制游戏。我们好好做的话,玩家群体不会排斥回合制的。
问: 电玩与桌游是不同载体。 DND的桌游玩法中,有哪些是你们的核心启发?
S: 骰子,所有东西都是靠丢骰子决定。不过我们要简化规则,所有事情都丢骰子感觉很不真实,感觉比较难让圈外人接受。因此我们要把一部分的投骰过程藏起来。但一部分的投骰过程还是保留下来,作为互动感与演出体验。 DND的系统很有深度,我们看到有玩家打完第一章,学习基础之后,又重打一次。他们应用自己学到的东西,玩得很开心。一旦适应之后,其实很直觉。玩家就做自己的事情,按按钮,事件跟运算就会自己发生。
问:PS5现在有双屏游玩,你叫它伴侣模式。有什么特别的吗?
S: 我爱我老婆,还有跟她一起玩游戏的时刻。我们以前会坐在旁边一起打WOW。我儿子现在也变成一个很厉害的玩家。再者,我玩过一些双屏的游戏,那样的体验是很特别的。特别是BG3你可以跟NPC谈恋爱。所以你真的伴侣,在旁边看你跟NPC谈恋爱,那个互动很有趣。就算是伴侣,性格也很不相同。像是你真的要选个吗? 当然! 这些时刻很独特也有趣。我自己很享受跟老婆一起玩游戏的时刻。
问: 你现在有什么作品或是游戏给你灵感跟启发吗?
S: 你这是在問我下一款游戏做什么吗 哈哈。我没办法回答这个问题。不过我很喜欢科幻,奇幻题材的作品。我家有一整套的龙枪,我也收购了很多旧的二手书籍。不过因为看过很多,现在对书也变得比较挑惕.
问: 拉瑞安是一个很有创意,健康的团队,你有什么可以分享的吗?
S: 对团队最重要的其实是玩家,还有他们的反应与反馈。所以我们很感谢很多玩家很关心团队的状况。所以如果我们跟玩家起争执,那大概是我们某个地方搞砸了。类似那个地方很无聊,有bug,游玩体验不好等等。那就是我们团队主要讨论的事情。所以现在团队其实正在对全世界玩家的反馈头痛中。不是說在看那些赞美现在很成功的留言。公司各处看到的反而是,我们那个地方没弄好,这里有bug要修等等。所以我爱我的团队。
问: 大概你们在这样收到反馈,忙着更改的流程中过了五年。即便现在发售了,还是习惯那个状况了。你们的补丁发布的非常的快,这非常的少见。
S: 哈哈哈哈。我们的工作室遍布全球,像是马来西亚,纽约,加拿大等等。所以我们可以24小时都有人在做进度。所以当白天上班的时候,一部分的工作会完成可以接手进行QA跟讨论。另一个是我们有很多自动检测系统。在你实际调整之前,就会告诉你会不会把程式弄坏。我们在这个上面做了很大的投资。这可以让我们对于各种反馈的回应效率大大提升。也很感谢我们有一个很愿意投入的团队。我们收到对于卡菈克结局不满的回应。在一周内,我们请了声优回来重新录制,程式团队也着手进行修改。动画组花了大约两周的时间。所以我们弄完就顺便更新补丁了。维持这样的效率与工作方式是我们的目标。
问: 你一直都很看重玩家反馈,在开发过程中也一直非常的透明公开。
S: 我们一直都是这样的理念,从第一天开始。如果你去我们的论坛,可以看到非常多早期的留言串,以及各种讨论与开发人员回覆等等。我们都是尽可能快速的回覆。当然现在因为留言量过于庞大,很难再一直维持很有效率的回覆每个问题。我问我的员工他们做游戏有什么目标,大概有两个常见的回答。一个是比较工程师的,他们想要解决困难的问题。游戏制作过程的复杂程度很高,很有挑战性。另一个则是他们想要创造有趣,快乐的体验,在这个过程中能赚到养家活口的钱。拉瑞安也是想让开发成员在工作赚钱的同时,能够实现他们的一些个人目标与成就感。尽可能地打破开发者与玩家之间的隔阂,是必须的。当然这也是有风险的,有时候你无意间说了什么,会被放大成很糟糕的事情。但如果缺乏沟通,开发组封闭在小屋里面自己做游戏,那就没办法做一些很酷的事情。
问: 我玩的职业子职,跟兼修的职业。有时候会出现额外的对话选项。这个游戏的体量真 的让我很难想像。会让我想要换一个玩法重新玩一次。我们从来没有在CRPG里面看过这么多选项。
S: 看到你们觉得说我们放了很多对话,其实感觉蛮有趣的。因为我们觉得我们放的还不够 哈哈。我们非常专注这件事情。我们希望从建立角色开始,你选择的种族职业背景等,都可以在游戏内找到反馈,就像你是真的在扮演这个角色一样。就像我们之前说的,即便只有千分之一的玩家做了这个选择,他们也应当得到等价的体验。因为这是我们在游戏中做出的选项。这算是我们从以前做的游戏学来的。我们设计的各种功能,但有一些功能游离在游戏外,我们为此收到了不少批评。所以像BG3,我们有动物沟通,那就是要可以跟所有的动物对话。可以跟死者对话,我们的内部用词是可以跟所有有头的死人对话。所以我们将这些种族,职业放到游戏中,那游戏就一定要有一些时刻是会给予你回馈的。所以我们有设立系统去追踪,保证所有这些相关回馈的都有一定的数量来保障游戏体验。我们有一个组专门在做这个,现在收到的正回馈让我们都觉得很开心。特别是在多人游戏中,出现对话像是,什么? 你可以做到这个?,我什么选项都没有。这样的差异体验很有趣。
问: BG3的故事每个玩家都有自己的体验,不过有什么是你们想特别传达的吗?
S: 从1-3有很多转折。不过我们想说的故事之一大概是信任,一群本来就难以彼此信任的人,放在一个困难的环境中,他们彼此之间也存在着冲突,故事在这之中如何的发展。这是我个人跟写作团队觉得有趣的。随着故事的发展,这些性格冲突的人,演绎出很多独特的故事。
问: 闲聊 略
S: 我很喜欢最近一个up跟我分享的游玩故事。她用一个独特的方法打赢Boss,录影分享了给我。精金的boss,是一个很难的boss。但玩家可以把它引诱到中间的锻造锤,远处有一个拉杆可以启动。这个玩家把她跟boss都引到锻造锤处,然后在地上放了一瓶回复药水。槌子砸下来的时候,玩家跟boss同归于尽了,但是回复药也被砸碎流了出来,因此可以让玩家从被砸的濒死状态以1hp复活。 Boss因为是机器所以回复药没有用处。所以她活下来成功打倒boss。我们自己也没想过这种解法。但我们尽量让我们的游戏系统自洽,瓶子破了,液体会流出来,一切都很自然。像是现在大家也知道枭熊很重,可以砸人。还有个影片是四个半身人野蛮人四处搞破坏砸东西。我们设计的系统就是想让玩家可以展现创意,玩坏我们的游戏。
问:有没有哪些时刻让你觉得你开发游戏很值得?
S: 游戏内一些特定的时候,旁白,音乐,动画等等合在一起。会让我有一种完全沉浸的感动。当然更重要的是,以一个玩家的身分来说,特定的结果是在我的选择的影响下产生的,这样会加强带入感。联系到我们前面的提到的自由的系统,我们对我们目前的成果感到很开心。不过我们知道我们会一直更进步,呈现更好的作品。
问: 你会觉得现在像是你职业生涯一个重要的时刻吗? BG3得到了非常多的肯定,以及庞大的粉丝。怎么说呢,我相信我到20年之后仍然会听到人们提起博德之门3。
S: 额 是也不是。我现在正在忙碌筹画下一款游戏。我在我的游戏完成后,其实不会再重新玩它。其实你问的这个时间很刚好。我昨天起床才在跟我老婆说,我的空窗期到了。 PS5版的bg3上市,我的工作算是告一段落了。团队还会继续制作各种补丁。但我开始在想我的下一款游戏了。我现在就像是完成一个段落,攀上一个悬崖。然后就是,接下来要做什么呢? 可能要沉淀,休假一下。因为前一个计划已经花费了大量的精力跟时间。我也想脱离它,找一个新的目标.
问:又是闲聊
S: 我们之前在做游戏试玩展的时候。原本计画是我的一个主管要展现一种结局,我要展示另一个。结果其他员工在彩排的时候,把我的纪录给盖过去了! 我当下WTF。结果就是我在现场重跑流程,然后弄得一团混乱。感谢我们的玩家也知道我们的风格不是预先写好稿子的,很多事情就是在台上台下靠着互动自然而然的发生。像是我们之前在两个不同的地方展示同一个桥段,因为骰子的关系,流程跟结果大相径庭。这算是我觉得很棒的地方。我想这就是这个游戏想要提供的。每个人的体验都是独特的。
问: 在说故事方面,有什么想法或是建议呢?
S: 尊重选择。不要随意否定。像是我们在做分支选项的时候,假设我做了A,那它产生的后果。我们不应该是尝试去堵死,而是想办法让它发生。我们为此做了很多努力,假设一个npc死了,或是掷骰失败的后续发展。当然我们鼓励你们想怎么玩就怎么玩。如果一些事情发生,也不用强求读档,可以看看之后会发生什么事情。我们设计了很多空间给与玩家做出各样的尝试。我相信玩家越去探索与尝试,会从中得到很多的乐趣与成就感。
问: 你提到有一些魔法可能太有影响力,会对整个游戏的玩法造成重大影响。有没有例子呢?
S:叹气,训兽与动物对话。我们两个都有,就让游戏加了非常大量的对话选项。以及很多的资源投入。但训兽跟动物对话是很不一样的两种体验。所以我们必须要做出区分。还有死者对话,游戏中有很多死人。所以我们加入了五个问题的限制。还有吟游诗人的演奏跟四人合奏。虽然这些内容投入了很多精力。但它们对于玩家来说是很独特新颖的体验。我们觉得很值得。像是我们也看到玩家操纵角色演奏吸引NPC注意力,然后同伙去偷东西洗劫。我们觉得玩家从我们创造的系统衍伸出来的各种玩法非常棒。
问:你说你不太喜欢玩诗人? 那你喜欢扮演什么职业?
S: 首选都是法师. 喜欢的学派是塑能,因为可以在砸元素法术的同时,避免伤到队友。另外法术位系统挺复杂的,我们的负责人也是跟有博士学位的工程师解释了很久。
问:继续闲聊
S: 我很喜欢玩家发挥创意玩坏我的游戏。像是堆箱子实现类似飞天的功能。还有我上面提到砸碎治疗药水。我自己在实机演示的时候,也是一直在探索各种玩法。我们没有写稿子说应该要怎么玩,有一些东西是在游戏系统内设定好的。像是我在演示的时候,有个管子,只有小体型的生物可以通过。我在现场,问了系统工程师说我用气化形体过得去吧? 工程师看着我说,我不知道耶。但如果我们的组员有做好他们的工作的话,应该可以吧? 然后我在现场尝试成功过去,我开心的不得了! 我觉得很重要的是让这些团队有一定的自主权,他们才能发挥自己的创意。而不是我去插手指导一个我不懂或是没有兴趣的东西。找到对于某项事物特别热情的员工,给他们自主权去发挥。当然我们需要有一个共同的大方向,还有各部门之间的合作。所以我不是特别喜欢很公式化的,上面完全指派任务流程。给予团队一定程度的自由,自主权,重要的是失败的空间。想要发挥创意,但不失败是不可能的。因为你需要很多尝试错误的过程去探索。我相信这样才会呈现更好的成果。这算是我尝试在我们团队里推广的。当然我们现在也有更多资源了。虽然还是有预算跟时间的限制。但至少不用像以前那么的紧张。
问 : 我们知道在DND 12级以后,有很多很抽象的魔法。用桌游跟电玩的载体似乎也都不是非常的完美。所以这是bg3设计成12级的原因吗?
S: 恩 其实你在游戏可以自由地做很多事情。也不是说等到游戏后期有各种高位法术才是自由。 12或是20级就只是个尺度。看你的游戏想做的内容是什么。也有很多不同的方法可以实现。这些高位法术也不是做不到。不过就是不同设计。
问:有看到粉丝的同人创作吗?
S: 有,各种歌曲,绘画,cosplay,影片,短剧等等,都非常的棒。这对我们来说真的是很棒的反馈。我们公司有一片布告板放了各种同人作品。
问:还有什么想说的吗?
S: 很感谢EA阶段支持我们的玩家社群。有很多人跟我们一起走过了这整个旅程。他们对我的帮助很大。没有那个过程,不会有现在的很多成果。不过我们也不能说很想要再来一次这么长的EA。那个过程也挺挫折的。我们很感谢这些EA的玩家,容忍很多bug,回报给我们。让之后玩家的旅程更加的顺畅。有这群玩家社群的帮助,我们之间建立的关系与沟通,才能有今天的bg3。我想我们若是关起门来自己做游戏,是办不到的。
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