NPC问题(为什么游戏中会有碍事的合作NPC?没了他可能真不行)
游戏作为一种艺术形式,所承载着的最独特价值就是“互动性”。而之所以动作冒险游戏喜欢设计一个合作者,目的正是为了更好地让游戏与玩家完成“互动”。
具体事例我们来一一剖析。
“游戏核心价值的补充”
首先虽然我们不愿承认,但在绝大多数剧情游戏的游戏过程里玩家都是“孤独”的。为了弥补这种“孤独”,游戏设计师所使用的第一个办法就是通过剧情故事,来让玩家的所作所为可以获得一个令人欣喜的结果。
比如在《超级马里奥》中,我们作为一名水管工,为什么要上天入地的打倒库巴?答案是我们要拯救碧琪公主。所以对《超级马里奥》来说,它的核心价值之一是通关,另一个就是完成英雄救美的壮举。
但随着游戏的发展,玩家对这种目标式的“补充”渐渐开始倦怠。这时就需要一个更强烈的点,去刺激玩家追求游戏的核心价值,而不是简简单单设立一个看不到摸不着的大目标。
所以《生化4》想到一个非常讨喜的做法。当身为“马里奥”的你救了碧琪公主之后呢?你们要怎么从地牢回到你们的王国?因此就出现了碍事梨。
这种时刻跟随在你身边的伙伴,既能消除 “孤独”感,又给玩家带来更丰富的目标(闯关失败的条件在玩家死亡的基础上,增加NPC的死亡),还让玩家拥有更多互动的时光。
在这一过程里,将原先的从第三方视角观看的主角与NPC的感情互动,转变为玩家与NPC的感情互动,以至于到游戏后期玩家感受到的更多的是自己与NPC的相处,而不是单纯的去看角色与角色之间的相处。这不仅大幅提升了游戏的代入感,同时也贯彻了玩家要去解救NPC的核心价值。
“关卡体验引导”
不管游戏设计师们怎样设计关卡,总会遇到一些试图探索独特解法的玩家,进而将其精心设计的内容“毁于一旦”。举个简单的例子,著名的逗比解谜游戏《人类一败涂地》,其关卡谜题设计非常精妙,但有一个玩家就采用非设计师预设的路线,来完成最速通关的成就。
就此事本身来说,并没有什么问题,毕竟是玩家自主开发出来的玩法,也获得了其他玩家一定的认可和追捧。
但对部分设计师而言,就有非常大的挫败感,毕竟他设计的关卡是他认为能为玩家带来最好体验的过程,而玩家跳过这个过程就会损失很多体验。这显然不是游戏制作组想看到的结果(当然也不排除有些设计者故意为之)。
所以有一部分的合作NPC,是在弥补剧情的基础上,用来引导玩家依照设计师的思路去完成关卡的。毕竟NPC就这么走,你觉得她再“碍事儿”,你也得跟着她屁股后跑不是。不过这样也确实为玩家带来了更好的游戏体验流程,不至于让玩家玩一半摸不着头脑。
“调整关卡难度”
在游戏的过程里,合作NPC首先起到了指引玩家的作用,但又由于它会参加战斗,所以也可以间接地调整玩家的难度体验。如果玩家选择了简单难度,那合作NPC最差也是比较抗打,假使玩家选了困难难度,那合作NPC可能就要无尽地犯蠢了。
当然这里必须强调一点,合作NPC并非是调节关卡难度的主要系数,在面对关卡难度这样复杂的问题时,合作NPC仅仅能起到辅助调整的作用,毕竟谁也不想要一个靠合作NPC不断犯蠢来提升的游戏难度。
“2P替代品”
其实这个谈不上一个单独的目的,这一目的的本质意义与“调整关卡难度”殊途同归。在主打“双人合作”的游戏里,有不少关卡内容是根据“双人同时操作”这一大前提来设计的。
而当玩家单独游戏的时候,部分双人合作的内容就面对着必须调整的困境,这个时候由合作NPC来顶替2P这一方案就比重新设计一套单人游戏的难度和谜题来得省事儿得多。
“更好地叙述剧情”
这一点是在《使命召唤》中得到的体验,玩家在与NPC进行合作的过程,会大幅提升自己的代入感。就比如“现代战争”系列的雪地狙击关卡,在合作NPC与你对话的同时,你们双人约定好倒数三、二、一,同时开枪击毙两个哨兵的合作模式,就远比让你一个人对付两个哨兵来的更带感。
还有在“No Russian”的关卡里,正是因为合作NPC的“督促”才让身为卧底的玩家切身体会到,不愿意滥杀无辜,却又为了完成任务而不得不动手的压迫感。
也正是它们的存在才让最后你被击杀时的戏剧性和代入感得到了大幅增强。
与其类似的还有《最后生还者》,正因为剧情上说你身边带着的那个小女孩,会因你的举动而产生心态上的转变,你才会更慎重地选择遇到敌人的时候是全部干掉,还是一路潜行减少杀戮。
总的来说,合作NPC的存在是为了让玩家更好的体验游戏的整体过程。也正是因为它们的存在才让玩家获得了更多的乐趣。试问当碍事儿梨约里昂吃饭的时候,有谁不会会心一笑呢。
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