史玉柱老婆(15年前靠《征途》掏空玩家口袋的史玉柱,依旧年赚8亿)
2006年,中国网游市场冒出了一款名为《征途》的国产网游。《征途》无论是画面还是玩法,都称不上一流水准,看不出有什么竞争力。
但偏偏是这款名不见经传的网游,彻底改变了中国网游的发展形态,其设定的“赌博式”充值,让无数玩家为之疯狂,为了争夺一个虚拟世界的“皇帝”,不惜倾家荡产。
笔者有个亲戚,玩了两年《征途》,为了“国家”前前后后充值了40万元,把自己服装店进货的钱都玩了进去。
每天沉迷其中,指挥千军万马,大杀四方。到头来一无所获,帮会解散,自己沦为更大帮会的“工具人”。
老婆知道他挪用服装店进货钱玩游戏后,大发雷霆,觉得自己丈夫无药可救了。“30多岁人了,还跟小孩一样,天天打游戏,一点出息没有。”一气之下,带着儿子移民了新西兰。亲戚一人留在国内,苦苦支撑服装店,给妻儿挣奶粉钱。
近几年,随着优衣库、H&M、ZARA等快时尚的崛起,私人服装店的生意一日不如一日,亲戚吐槽说:“现在进店的人,全是四五十岁的大妈,根本没有年轻人。”他很后悔十几年前花40万玩《征途》:“2008年的40万啊,相当于今天的一两百万了,老婆走了后,我再也没碰过网游。”
与亲戚有相同经历的《征途》玩家有很多,充值40万在《征途》中根本不算什么,网传有个叫“中原暴徒”的土豪一共充了4000万!他的游戏角色可以一个人打一整个服务器,真正的一骑当千,夸张至极。
2019年巨人财报显示,《征途》营业收入25.7亿元,运营成本4.3亿,毛利率达83.13%,净利润8.5亿!15年了,《征途》依旧是一台“印钞机”。
《征途》这款网游究竟有什么样的魔力,让无数玩家愿意一掷千金呢?
一场由封号引发的“血案”
《征途》的幕后老板叫史玉柱,这个人颇具传奇性。
史玉柱大学毕业后,在安徽省当了个小公务员,后来受不了条条框框的约束,去深圳转了一圈,被那里“浓厚的市场气息”吸引,毅然辞职,跑深圳创业了。
史玉柱的第一桶金来自“汉卡”。上世纪八九十年代的电脑不支持中文,需要用一个特殊的装置“汉卡”进行转化。史玉柱自己编写了一套“汉卡”程序,挂在杂志中卖,赚了100多万。
有钱后,他成立了巨人集团,号称高科技企业,得到了深圳政府的大力支持。深圳想把他扶植成 “深圳的联想”。
由于种种原因,巨人集团经营不善,1999年欠了2个亿破产了。史玉柱从明星企业家一下子变成了“老赖”消失在公众视野中。
消失的这几年时间中,史玉柱一边开发保健品《脑白金》,一边迷上了网游《传奇》。《脑白金》是他的新事业,玩《传奇》则是他的业余爱好。
《传奇》是第一款风靡全中国的网游。盛大集团的陈天桥靠着《传奇》赚的钱坐上了2005年中国首富。
史玉柱沉迷其中,只要公司没事,他就打《传奇》,为了称霸游戏,他花了5万块从另一位玩家手中买了一把极品武器“屠龙刀”。
对电脑技术颇为精通的史玉柱在玩《传奇》时发现了一个BUG,可以无限复制游戏装备、金钱。被盛大官方发现后,史玉柱的游戏账号被封了。史玉柱没有找客服理论,而是一个电话直接打给了陈天桥说:“我帮你找到了游戏BUG,你不感谢我还恩将仇报封我号?”
虽然,史玉柱的账号被解封了,但他的金币和装备全被回收了。史玉柱却从中发现了商机——网游这么赚钱,我又懂技术,为什么不自己做一款?
一款充满“陷阱”的游戏
2004年,史玉柱高价从盛大挖来一个网游研发团队,让他们为巨人集团研发一款全新网游《征途》。游戏的底层技术、画面质量,史玉柱不管,他只有一个要求:游戏的玩法设计要听他的。
史玉柱列出了当时网游的几个痛点:
1、点卡收费,有一定的门槛,把愿意尝试,但又不愿花钱的潜在玩家隔绝在了游戏之外。
2、游戏缺乏有趣的玩法。《传奇》只有“砍砍砍”,刚开始玩,玩家很有兴趣,一旦时间长了,人麻了,就会感到无趣,进而退游。
3、游戏缺乏玩家间的竞争机制。与单机游戏相比,网游最大的优势是可以与真人玩家互动,但《传奇》在互动方面弱了点,如何利用一个有效机制,增强玩家互动?
根据以上三个痛点,史玉柱给自家的《征途》设计了一套“激励玩法”。
第一,游戏免费,道具收费;第二,引入“国战”系统,让玩家在打怪之余,可以充分体验PVP的快感;
第三,游戏内置各种排行榜,个人排行榜、帮会排行榜、家族排行榜、国家积分榜......激发玩家竞争性、互动性。
这些改变在现在看来司空见惯,但在当时只能用“横空出世”来形容。《征途》之前,市面上90%的网游是点卡计费,《征途》之后,90%的网游变成了“游戏免费,道具收费”。
在《征途》免费大旗下,《传奇》被打得节节败退,玩家数月月下降,逼得陈天桥把《传奇》也改成了“游戏免费,道具收费”的模式。
《征途》的设计有两大核心:层层激励+区域竞争,激发玩家变强+充钱的热情。
比如游戏中有“城主”“国王”“将军”等官职,不同的官职会有不同的“工资”奖励,想要拿到这些奖励,就要充值和其他玩家竞争有限的官职。
越往底层,这种激励效应越大,一个小白玩家想要拿到“工资”,必须依靠一个大的帮会,大帮会为了维持自己的竞争力,会要求入会人员充值必须达到某一个值——不充钱别想入会。
小白充了点小钱进入帮会,开始有固定“工资”后,眼看帮会高层“工资”比自己高,又激发了向上攀爬的心理。想要变强,继续充值吧!
《征途》犹如一个漏斗,层层激励(游戏官职)+区域竞争(国战系统),最后充值最多的人一统四海,称霸全服,成为众人眼中的“皇帝”。
看似免费的《征途》,2007年时成了全中国最赚钱的游戏,连网游王者《魔兽世界》都比不上《征途》的“钞能力”。《征途》一款游戏一年带来10个亿的净利润。
网游永久性“创伤”
《征途》给中国网游乃至世界网游造成的“创伤”是永久性的。
《征途》之后,各大网游公司把研发重点转向了“道具收费”模式,为了让玩家充值,他们挖空心思设计各种“陷阱”,不充值的玩家只能当“韭菜”被充值玩家割。
中国免费网游逐渐变成了“点哪儿都收费”的代名词,只需山寨一个成熟的游戏玩法,换个皮,其他重点全部放在研究如何引导玩家充值上。
那些静下心来,想好好做游戏的公司,被市场逼得无路可走(投资人要短期回报率)。
这股浪潮在2012年冲出了国门,向全世界扩散。中国免费手游在国外攻城略地,老外哪见过“点哪都收费”“充值就变强”的游戏?纷纷成了国内游戏厂商的“韭菜”。
笔者一个朋友,在上海一家游戏公司,专门做海外游戏发行,为老外量身定制“免费手游”,公司一年流水40亿人民币,他说:“我们最赚钱的一款游戏是山寨‘泡泡龙’的,老外真傻,不知道如何商业化‘泡泡龙’。”
“充钱就变强”自然引发很多硬核玩家的不满:这还是玩游戏吗?不就是比谁钱多吗?
2018年,世界游戏业的标杆暴雪也向“免费手游”低下了头,宣布即将推出一款《暗黑破坏神》的手游。
消息一经宣布,当场遭到玩家反对,暴雪没有听到玩家的欢呼声,现场只有一片死寂,尴尬的主持人反问:“你们都没有手机吗?”不是玩家没有手机,是玩家们受够了手游:点哪儿都收费+充钱就变强。
搞笑的是,作为世界游戏巨头的暴雪,缺乏开发手游的经验,直接把开发《暗黑》手游的任务交给了中国网易!《暗黑》手游纯真中国血统!
后来,听说网易为《暗黑》手游设计了27个充值入口,被暴雪总部怒喷,现在游戏还在修改中。
另一款席卷全球的3A大作《赛博朋克2077》一次性买断,一共赚了6亿美元,中国一款免费手游《原神》一个月赚10亿美元。
真不知道是波兰人傻,还是中国人聪明。整个游戏环境,逼着所有从业者向“免费”看齐。
这一切的始作俑者都指向了《征途》和史玉柱。
有网友调侃:史玉柱干一行毁一行,干《脑白金》把保健品毁了,干《征途》把网游毁了。走自己的路,让别人无路可走。
今天距离《征途》上市已经过去了15年,《征途》的巅峰早已过去,但依旧有一批忠实玩家仍活跃在游戏中,算是难得的长寿网游。
巨人财报显示,2019年,《征途》营业收入25.7亿元,运营成本4.3亿,毛利率达83.13%,净利润8.5亿!
15年了,《征途》依旧是一台“印钞机”。
作者:江左佑安
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